動畫這門藝術外表看似簡單,制作起來卻是相當不容易,今天就來介紹一下動畫的制作流程。
和任何其他行業(yè)一樣,動畫擁有一份很規(guī)范的制作流程,大致分為前期、中期和后期。
排除商業(yè)動畫需要的制作委員會拉投資,設立項目等工作,動畫前期一般是討論劇本,設定角色和場景,繪制分鏡,再根據(jù)分鏡制作更深入的動畫設計圖——LAYOUT,將導演所想要展現(xiàn)的所有世界觀、臺詞、不同場景的空間關系、鏡頭所需要的時間、動作的細致分解全部整理好。
劇本不用說是相當重要的,大部分劇本都是根據(jù)原作——小說或漫畫來改編,如我們熟悉的《犬夜叉》、《海賊王》等。而原創(chuàng)劇本的動畫也不在少數(shù),如《反逆的魯路修》、《魔法少女小圓》等。
而講到動畫人設,最出名的莫過于EVA的御用畫師貞本義行,好的人設就像明星一樣,會吸引觀眾去看這部動畫,甚至形成集體效應,如京阿尼的動畫,只要看一眼就可以認出它的制作公司。
再說到動畫的靈魂——分鏡,作為一門綜合類的藝術,動畫不能僅靠文字劇本,能將一個故事通過畫面講清楚,才是最考驗導演能力的。在此可以看看大師今敏的分鏡,他能在最開始就把這門藝術做到極致,因此最終出品的效果和他所想表達的幾乎沒有區(qū)別。
除此之外,配樂也是一開始就聯(lián)系好的,音樂除了會給動畫整體的氛圍定基調外,有些時候故事節(jié)奏也要跟著配樂來控制。
在做好以上步驟后,一般會進入中期制作,中期就是我們所熟悉的原畫,背景,動畫等等。原畫師會根據(jù)導演的分鏡和layout來構思原畫并標注關鍵幀,有較大的創(chuàng)作空間,很多動畫愛好者都喜歡分析不同原畫師的作畫風格,如以炫酷爆炸作畫出名的吉成曜和吉成鋼兄弟、風格細膩能夠駕馭各種不同類型動畫的全能畫師安藤雅司等等。
背景美術也是根據(jù)layout中所提示的空間關系、人物位置等來繪制,優(yōu)秀的背景有時候比人物更讓人印象深刻,我們所熟悉的宮崎駿和新海誠的作品中的背景美術就是代表,而他們又同時代表了兩種截然不同的風格,宮崎駿的作品充滿了手繪的魅力,而新海誠則以絢麗奪目的CG場景聞名。
而動畫則是原畫的下一步工作,動畫師一般會根據(jù)原畫師給的關鍵幀做中間幀的補充,讓動作、畫面看起來更加流暢。有時候你覺得畫面卡,一般都是因為沒有畫夠需要的幀數(shù),幀數(shù)是根據(jù)視覺殘留效應來規(guī)定的,標準一般是每秒24幀,但一般每秒8幀就可以讓你感覺角色動起來了。
在完成基本的動畫制作后,項目就會進行到后期。動畫后期包括鏡頭組接、場景和人物合成、特效、配音、字幕等等。各種打斗帶來的鏡頭震蕩效果、雪花光效等,都是由后期來完成。而配音也是非常重要的一塊,很多觀眾都會根據(jù)喜歡的聲優(yōu)而去挑選觀看的動畫,而聲優(yōu)們所展現(xiàn)出來的聲音演技也是非常讓人震撼的,仿佛賦予了角色生命和情感。
動畫大致就是這么完成了,接下來就是各種推廣和播放,最終呈現(xiàn)在我們面前的作品,其實背后也是相當復雜的呢,向各位前輩和同行們致以最高的敬意!
謝謝邀請,動畫制作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;制作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括合成、剪接、試映等。
第1、首先要有一個劇本。劇本的重要性不說大家也知道,劇本是一部作品的開始。
第2、創(chuàng)建角色模型。手畫或讓軟件完成,二維動畫,可用AE、FLAHS,三維動畫軟件,可用maya、c4d、blender制作。
第3、創(chuàng)建動漫場景。場景最好用三維軟件構建,便于鏡頭取景。
第4、制作好看的后期渲染。不同的軟件進行渲染。
第5、后期合成。把人物場景融入到一起,AE可以完成。
第6、配音。音樂、人聲配音,推薦用Audition,配音也要做后期的處理。
這是簡單的寫了一下整個動漫的制作過程,當然里面還有更多的細節(jié),要懂美術、音樂還要懂軟件制作,才能制作出一個部比較優(yōu)秀動漫作品
1、企劃,一般由監(jiān)督、腳本家和制片人參與,決定做一部怎樣的動畫,大體上關于什么,是原創(chuàng)還是原作改編(原作改編的話原作者也會參與)
2、腳本,顧名思義,腳本家開始寫腳本.構思劇情,先從整部劇的角度寫,然后具體到每一集每一句臺詞。一部動畫的劇情可以是一個人全包辦,也可以請不同人負責不同集的故事
3、設定,從人物設定、背景設定到美術設定,為了使得后面制作時畫師畫圖時能有個基本的參考,首先需要為動畫涉及的角色、環(huán)境等進行基本的設定
4、分鏡,當拿到每集具體的臺本(就是該集腳本)后,每集會由專人負責畫分鏡,分鏡就是把腳本轉化為畫面作為每集的基本框架,比如空間關系、鏡頭運動感、鏡頭時間、臺詞劃分和一些無法畫出來地方的文字描述等(有時候甚至能夠指定搭配的BGM),繪制時可以不需要很精細
5、構圖(layout又稱為L/O),根據(jù)分鏡稿,首先需要進行l(wèi)ayout,分鏡是相當比較粗糙的一個設計,那么人物在畫面中究竟處于什么位置、有什么樣的動作,背景究竟該怎樣、鏡頭要如何運動,光源等等,需要有l(wèi)ayout指示清楚。等layout檢查完畢后才能交由原畫畫前景、美術人員畫背景。因為原畫都是以CUT為單位進行作畫,所以若干不需要轉換背景的CUT都會有L/O作指示
6、原畫,即前景畫作畫,根據(jù)layout和分鏡稿,以CUT為單位(1CUT一般為一段動作),將里面的畫面具體畫出來,可以簡單理解為整部動畫里的關鍵畫,比如轉身的畫面,原畫師可能會畫張正面、畫張轉一半、再畫張完全轉好的。(在電影里就是充當演員的角色了)
7、動畫,負責補齊兩張原畫之間的那些畫,讓整個動作和畫面流暢。日本動畫雖然說是24幀/秒,但實際上根據(jù)慣用的Limited Animation有限動畫技巧,動畫實際上一般為8幀/秒(3コマ)或者12幀/秒(2コマ)。
8、色指定,在開始上色前要為圖上的各個部分指定色彩,任何部分都不能漏過
9、上色,顧名思義,就是將畫好的圖掃描入電腦,按照色指定規(guī)定的顏色對圖逐一進行上色
10、攝影,將之前畫完的人物、背景等一系列東西在電腦上進行合成,并可以添加一些攝影專有的視覺特效、打光效果、濾鏡等,現(xiàn)在常見的3DCG技術也是在這步合成進動畫的。
11、剪輯、錄音、合成、視頻編輯后完成(注,聲優(yōu)配音過去一般在動畫出成品但未完全剪輯前進行,現(xiàn)在很多都在分鏡畫完后,對著掃描入電腦中的類似底稿的“ラフ原”直接配音)